Wednesday 28 February 2018

Aci forex norge


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보도 자료 : 전문성 증진을위한 ACI FMA위원회의 성명
FX Global Code의 2017 년 5 월 출시까지 ACI FMA는 ACI Model Code를 폐기하기로 결정했습니다. ACI FMA는 새로운 FX 글로벌 코드를 진심으로 환영했습니다. 교육, 사고 리더십 및 업계 영향력을 통해 ACI FMA는 회원 및 업계 전반에 FX 글로벌 코드를 계속 지원할 것입니다.
다음 이벤트.
ACI - 산업에서 직업에 이르기까지.
"금융 시장에서 신뢰보다 중요한 것은 없다. ACI는 도매 금융 시장 전문가들의 비영리적이고 비 정치적인 협회이며, 윤리적 행위에 대해 개인을 교육하고 테스트하는 것을 돕는 교만하고 유명한 저력의 역사를 가지고있다. 모범 사례. "

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카테고리 : '은행 및 기관 / 협회'
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Tuesday 27 February 2018

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Europa universalis 4 무역 시스템


Europa Universalis IV에 관해서.
진정한 탐험, 무역, 전쟁 및 외교의 경험은 풍부한 전략적 및 전술적 깊이로 끝나는이 서사시의 삶에서 살아납니다. 50 만 명이 넘는 세계적인 지역 사회에 가입 할 준비를하고 역사의 거대한 단계에서만 제공 할 수있는 드라마와 긴장을 경험하십시오. 비평가의 전략 인 RPG Crusader Kings II의 성공에 이어 Paradox Development Studio는 여러분을 새로운 세계로 데려다 줄 준비가되어 있습니다.
Europa Universalis IV 주요 특징 :
Paradox Development Studio 정보
Paradox Development Studio 정보
Paradox Development Studio는 Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron과 같은 성공적인 전략 프랜차이즈 뒤에있는 개발자입니다. 빅토리아. 그들의 전략 / 롤 플레잉 게임 인 Crusader Kings II는 Metacritic에 따르면 비평 적으로 높은 평가를 받았으며 2012 년 최고의 게임 중 하나입니다. Paradox Development Studio는 현재 2013 년 8 월 13 일에 출시 될 Europa Universalis IV에 대한 작업을 진행 중입니다. 이 스튜디오는 1995 년부터 세계적으로 유명한 PC 중심의 전략 게임을 개발 한 선두 주자입니다. 현재 스톡홀름 기반 스튜디오 는 전 세계에 걸쳐 있고 미국과 유럽에서 강력한 입지를 확보하고있는 광대 한 팬 및 모더니즘 커뮤니티의 중심입니다.
Paradox Development Studios는 샌드 박스 전략 게임의 힘 - 자신의 목표를 설정하고 어떤 도구를 사용할지 결정하는 특별한 종류의 경험 - 을 믿습니다. 샌드 박스 게임을 통해 자신 만의 운명을 만들고 자신 만의 이야기를 쓸 수있는 독보적 인 자유를 누릴 수 있습니다. 게임을 할 때 우리는 세상의 운명이 실제로 당신 손에 있음을 느끼기를 바랍니다. 그리고 운명이 의미하는 바를 결정할뿐입니다.
Paradox Development Studios 게임은 솔로 또는 멀티 플레이어로 즐기실 수 있습니다. 풍부한 역사적인 게임에서 최대 32 명이 경쟁하고 협조하며 공모 할 수 있습니다. Paradox Development Studio는 사용자 제작 콘텐츠를 크게지지합니다. 우리의 모든 게임은 당신의 마음의 욕망에 맞게 수정 될 수 있습니다. 새로운 타이틀을 만들뿐만 아니라 이들 각각을 계속해서 다시 발명하고 발전시키는 것은 스튜디오가 50 만 개 이상의 회원 커뮤니티가 더 많은 것을 위해 다시 돌아올 수있게하는 한 가지 방법 일뿐입니다. 풍부한 전략에 대한 스튜디오의 열정과 팬들의 공유, 그리고 각자가 수 백 시간의 게임 플레이를 제공하는 너무나 진지하고 도전적인 게임 제공의 유산만큼이나 중요합니다.
시스템 요구 사항.
Windows의 시스템 요구 사항 :
권장 시스템 요구 사항 : 운영 체제 : Vista / Windows 7 / Windows 8 프로세서 : Intel® Pentium® IV 2.4GHz 또는 AMD 3500+ 메모리 : 2GB RAM 하드 디스크 공간 : 2GB HD 공간 그래픽 : NVIDIA® GeForce 8800 또는 ATI Radeon® X1900, 1024MB 비디오 메모리가 필요합니다. 사운드 카드 : 다이렉트 X 호환 사운드 카드 DirectX® : 9.0c 컨트롤러 지원 : 3 버튼 마우스, 키보드 및 스피커 특수 멀티 플레이어 요구 사항 : 멀티 플레이어를위한 인터넷 연결 또는 LAN 멀티 플레이어 : 멀티 플레이어 모드에서 최대 32 명의 다른 플레이어.
최소 시스템 요구 사항 : 운영 체제 : Vista / Windows 7 / Windows 8 프로세서 : Intel® Pentium® IV 2.4 GHz AMD 3500+ 메모리 : 2 GB RAM 하드 디스크 공간 : 2 GB HD 공간 비디오 : NVIDIA® GeForce 8800 또는 ATI Radeon® X1900, 512MB 비디오 메모리 필요. 사운드 : 다이렉트 X 호환 사운드 카드 DirectX® : 9.0c 컨트롤러 지원 : 3 버튼 마우스, 키보드 및 스피커 특수 멀티 플레이어 요구 사항 : 인터넷 연결 또는 LAN 멀티 플레이어 멀티 플레이 : 멀티 플레이어 모드에서 최대 32 명의 다른 플레이어.
© 2012 Paradox Interactive. "Europa Universalis IV"는 Paradox Interactive의 등록 상표입니다. 판권 소유.
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유로 파 유니버설 스 4 무역 시스템
이 기사에는 현재 게임에 대해 부정확 한 구식 정보가 포함되어있을 수 있습니다. 1.13에 마지막으로 업데이트되었습니다.
이 기사에서는 무역 네트워크와 무역 수입에 대해 다룹니다. 교역 재 및 그 생산과 가치에 대한 정보는 다음을 참조하십시오.
교역 재의 교역과 생산은 세 나라의 세 가지 주요 원천 중 두 가지이며, 세 번째입니다. 모든 주 (州)가 생산하며, 주인에게 직접 수입을줍니다. 상품의 무역 가치는 다음의 체계로 들어가고 결국 무역 수입으로 상인에 의해 조정되고 결국 모아진다.
게임 무역 시스템은 다음과 같이 요약 될 수 있습니다 :
전 세계에 걸쳐 무역의 글로벌 네트워크를 형성하기 위해 연결되어 있습니다. 각 노드는 지리적으로 연관된 지역 그룹의 거래 활동을 호스팅합니다. 이 글로벌 무역 네트워크의 돈은 단방향 무역 경로에서 무역 노드간에 흐를 수 있으며 끝 노드에서 끝날 수도 있습니다. 거래 노드 간의 이러한 연결은 고정되어 있으며 게임 진행 중에 변경 될 수 없습니다. 거래 노드에서 현지에서 생산 된 상품과 들어오는 무역 상품의 월간 총액을 나타냅니다. 무역 가치는 각 주에서 생산 된 수량과 가격에서 산출됩니다. 모든 주 (州)는 그들의 무역 가치를 관련 거래 노드의 전체 무역 가치에 묶는다. 무역 탭은 한 노드에 전체 무역 가치를 제공하는 반면, 무역지도 모드는 들어오는 무역 우수 값과는 별도로 현지에서 생산 된 도구 팁 목록을 표시합니다. 노드에서의 거래에 대한 국가의 제어를 나타내는 미가공 숫자이다. 노드에 존재하는 모든 국가의 전체 무역력에 대한 국가의 원시 무역력은 각 노드의 무역 가치가 어떻게 될지를 결정합니다. 권력은 노드 내에서 무역 가치를 유지하거나 (국가가 상인 또는 홈 노드에서 수집하는 경우) 무역 네트워크에서 전진하도록 사용됩니다 (국가가 상인과 함께 운영하거나, 홈 노드가 아니며 상인도 없다). 무역력은 지방, 그리고 상인들에 의해 생성됩니다. 특정 이벤트 및 수식어는 노드의 국가의 무역력에도 영향을 줄 수 있습니다. 는 노드 내의 무역력의 국가 별 비례에 비례하는 노드의 무역 가치의 일부를 수집하기 위해 무역 노드에 전송되거나 특정 방향으로 노드의 무역 가치를 조정할 수있다. 무역 노드 [] 참고 사항 :
세계의 각주는 무역 마디와 관련된 지역으로 나뉘어져 있습니다.
모든 거래 노드에는 미리 정의 된 업스트림 노드와 다운 스트림 노드 집합이 있으며, 이 노드는 거래 값이 각각에서 그리고로 흐를 수 있습니다. 업스트림에서 거래 노드에 진입하는 모든 무역 가치는 그곳에 모아 지거나 다른 무역 노드로 다운 스트림으로 이전됩니다. 거래 노드에서의 수집은 무역 가치의 국가 별 주식을 직접 ducats로 변환합니다.
무역 가치는 두 가지 출처, 즉 지역 무역 가치와 수입 무역 가치에서 비롯된 것입니다. 지역 무역 가치는 아래의 주에 의해 산출됩니다. 들어오는 값은 업스트림 노드에서 가져온 값입니다.
한 노드에서 무역력을 가진 국가는 전체 무역력의 비율에 비례하여 그 노드의 무역 가치에 영향을 미친다.
이 영향은 두 가지 방법 중 하나로 수행됩니다.
무역 가치 수집 : 무역 가치의 국가 별 점유율은 소득으로 바뀝니다. 이는 노드가 홈 노드이거나 판매자가 그렇게하기 위해 파견되는 경우 자동으로 발생합니다. 비 홈 노드에서 거래를 수집하면 해당 노드에서 국가의 무역력이 반으로 줄어 듭니다. 운송 전방 무역 가치 : 무역 가치의 국가 별 점유율은 하위 노드 중 하나로 전달됩니다. 어떤 국가가 한 노드에 모이지 않는다면, 그 무역 가치의 공유는 직접 연결된 노드 중 하나에 보내질 것입니다. 수 신지 노드는 자동으로 선택되지만, 가맹점이 "거래 능력 이전"(잘못된 이름)으로 발송되면 구성 가능합니다.
홈 노드는 국가의 주 거래 도시가 상주하는 무역 노드이다. 모든 국가는 자동적으로 그들의 홈 노드로부터 그들의 무역 가치의 몫을 모으고 가능한 한 다른 노드로부터 그것으로 무역 가치를 보냅니다. 주요 무역항은 일반적으로 국가의 수도에 위치하고 있지만 DLC로 200으로 이동할 수 있습니다.
모든 비 홈 노드는 국내 또는 해외로 분류됩니다. 지방 무역력의 20 %가 국가에 의해 보유되면 노드는 국내라고 표시됩니다. 이러한 목적을 위해 홈 노드는 국내 노드로 간주됩니다. 이 두 가지 구분은 두 가지 경우에 작용합니다.
특정 아이디어, 전통 등은 국가 또는 무역 거래소에 특별히 무역 능력에 보너스를 주며, 국가가 만난다면 외국 노드에서 과도 확장 포인트 당 무역력에 -1 %의 벌금이 부과되지만 국내 노드에서는 그렇지 않습니다.
한 국가가 여러 홉 (hop)을 통해서조차도 한 노드 나 다른 하류 노드에 수집되지 않으면이 노드의 거래 가치에 영향을 줄 수 없습니다. 국가의 무역 가치 몫은 적격 국가들간에 재분배된다. 따라서이 노드에서 국가의 무역력은 효과적으로 낭비된다. 국가는 여전히 혜택을 누릴 수 있습니다. 그러한 노드에 수집 또는 이전하도록 a를 보내면 국가는 정상적인 방법으로 무역 가치를 얻을 수 있습니다.
무역 가치 [] 참고 :
무역 가치는 무역 네트워크에서 돈 (ducats)을 나타냅니다.
지역 무역 가치 []
한 노드의 지역 무역 가치는 그 노드에 속한 모든 주들의 무역 가치의 합계입니다. 지방 수준에서 무역 가치는 생산 된 현지 상품의 가격에 가격을 곱한 값입니다. 무역지도 모드에서 무역 노드 위에 마우스를 올려 놓으면 지역 무역 가치를 보여주는 상자가 열립니다.
총 무역 가격 []
무역 노드의 총 무역 가치는 지역 무역 가치 (주), 입국 한 무역 가치 (상류 무역 노드), 나가는 무역 가치 (하류 무역 노드)의 합계입니다. 무역 총액은 노드에 무역력이있는 국가간에 분배됩니다. 거래 노드의 총 거래액은 거래 노드 목록의 거래 / 거래 노드 범주에서 확인할 수 있습니다. 무역 가치 요약은 무역 노드 뷰 패널에서 총 무역 가치보다 나가는 무역 가치보다 낮은 보유 된 무역 가치를 보여주는 툴팁으로 볼 수 있습니다.
복수 상인 보너스 []
특정 나가는 링크를 통해 나가는 무역 가치를 조정하는 것 외에도, 각 상인은 그 링크의 무역 가치에 부스트를 적용합니다. 즉, 조정 된 거래 값이 두 노드 사이를 지나갈 때 비율로 증가하므로 다운 스트림 노드의 수신 트레이드 값은 업스트림 노드의 대응하는 발신 트레이드 값보다 크다. 이것은 가맹점의 국가뿐만 아니라 해당 링크의 모든 거래에 영향을 미치므로 여러 판매자가 동일한 링크에서 거래를 늘릴 수 있습니다. 총 부스트는 다음과 같습니다.
상인 부스트 누적 0 0.0 % 0.0 % 1 + 5.0 % + 5.0 % 2 + 2.5 % + 7.5 % 3 + 1.6 % + 9.1 % 4 + 1.2 % + 10.3 % 5 + 1.0 % + 11.3 %
5 명 이상의 상인이 있으면 부스트를 더 늘릴 수 없습니다. 부스트는 국가의 무역 조종에 의해 수정된다 : 예를 들어, 첫 번째 상인의 국가가 20 %의 무역 조종을 갖는 경우, 상인으로부터의 부스트는 + 6.0 %로 증가 될 것이다. 현재 판매자 주문은 정렬되지 않았으므로 가장 높은 거래 조정을 가진 판매자가 반드시 첫 번째 판매자 일 필요는 없습니다.
무역력은 한 국가의 한 국가의 무역 가치에 대한 지배력의 비중을 결정합니다.
무역 가치의 국가 별 비중 = (지역 가치 + 유입 가치) * 무역 능력 / 총 거래량.
이 값은 수집 (수입으로 전환)되거나 하류로 운송 될 수 있습니다.
무역 전원 []
무역 노드에서의 국가의 무역력은 다음에 의해 결정된다 :
주정부 무역력 [] 1444 년 무역 및 기타 지방 무역력 수정 자의 역사 중심지.
모든 지방은 지역 교역 노드에있는 국가의 통제국에 일정량의 무역력을 제공한다. 정확한 금액과 관련 계산은 무역 카테고리에서 볼 수 있습니다. 기본 무역력은 지방 개발 당 0.2입니다. (+10), 중요한 자연 항구 (+10), 강 하구 (+10) 또는 건전한 통행료 (+20)로 지정되면 보너스 무역력을 얻을 수 있습니다. 이것들은 무역지도에서 볼 수있는 특별한 아이콘과 문제의 지방을 선택할 때 표시됩니다. 주정부의 무역력은 전 세계적으로 (예를 들어 한 국가 중상주의 당 2 %)와 지역적으로 (예 : 연안 지방이 25 %의 무역력 보너스를받는) 다양한 수식어의 영향을받습니다. 또한 무역은 무역 보너스 (최대 + 125 %)를 제공합니다.
가맹국은 -50 adm 지점에 대해 소유 지역 (홈 노드 제외)의 거래 노드 당 1 무역 포스트 (+10)를 형성 할 수 있습니다. 주정부 무역력 수정 자 [] 특정 아이디어와 정책은 주정부 무역력을 향상시킨다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 25 % & # x2014; 식민지 아이디어 2 : 대륙 교역 마조 비안 아이디어 7 : Central Emporium & # x2014; + 20 % & # x2014; 구자라트 (Gujarati) 아이디어 5 : 인도양 무역의 중심 한자 아이디어 6 : 정식 기고 Wallachian idea 2 : 대외 무역 제한 & # x2014; & # x2014; + 15 % 키르케 스인 아이디어 2 : 제노아 상인 고객 국가 아이디어 5 : 상인 특권 카넴 보르 난안 아이디어 7 : 사하라 무역에 대한 의무 야르 칸디 (Yarkandi) 아이디어 7 : 타림 거래를 장려하고 & # x2014; + 10 % Kutai의 전통 Lan Na 전통 Pegu의 전통 Rostov의 전통 Wurzburg의 전통 간첩의 아이디어 3 : Amago의 아이디어 5 : 해안 무역의 지배 Andean idea 2 : 산악 도로망 Bremish idea 5 : Vegesack Harbor Golden Horde idea 4 : 아이디어 5 : Triangle Trade Malvi 아이디어 7 : Malwa Opium Orleanaise 아이디어 2 : Orleans Port 사미 아이디어 4 : 겨울 시장의 성장 촉진 사보이 아 아이디어 6 : 알파인 톨스 실레 지아 아이디어 6 : Hanseatic Ties 스페인 아이디어 5 : Treasure Fleet & # x2014 ; & # x2014; 거래자로부터의 이전 []
노드에서 최소한 10 개의 주정부 무역 파워 포인트를 가진 국가는 그 파워 업스트림을 전파합니다. 국가의 무역력의 20 %에 상응하는 양은 모든 즉각적인 업스트림 노드에서 해당 국가의 전체 무역력에 더 해지고, 여기서 그것은 상인의 ​​하류로부터의 이전으로 표시된다.
중상주의는 상장 중상주의 비율의 두 배에 해당하는 주정부 무역력에 보너스를 제공합니다. 고 중상주의는 식민지 사람들의 자유 욕망을 최대 25 %까지 증가시킵니다.
초기 기초 중상주의는 10 %이지만 일부 국가는 25 %로 시작합니다.
특정 사건, 결정 및 임무는 중상주의에 대한 영구적 인 증가 또는 감소를 제공하며, 그 중 일부는 다음과 같습니다.
무역 회사 [] 주요 기사 :
지방은 +100 % 지방 무역력을 얻습니다. 아시아와 아프리카에는 무역 회사가있는 15 개 지역이 있습니다. . 무역 회사가있는 노드는 국내 거래 노드로 간주되며 초과 거래에 대한 처벌없이 상인이 수령 할 수 있습니다.
경량 배송 [] 무역 보호 []
한 국가는 보호 무역 사명에 경함을 보냄으로써 해상 (비 내륙)에서 무역력을 증가시킬 수있다. 무역 당국은 교역 당 2 개의 선박 (Barque, 외교 기술 2)에서 선박 당 5 개 (Great frigate, 외교 기술 26)까지 무역을 보호하고있는 무역 마저 무역력을 증가시킨다.
이름 설명 2 Barque 2 8 10 10 Barque는 원래 무역을 위해 사용 된 작은 범선이었습니다. 전쟁을 위해 이들을 채택하는 것은 더 큰 carracks에 대한보다 작고 빠른 대안을 제공했습니다. 9 Caravel 2.5 10 13 10 caravel은 작고 매우 기동성이 좋은 배로, 오랜 발견 여행에서 고정밀 도로 항해 할 수있었습니다. 디자인은 다양하지만, 카 라벨에는 포레스트 (foresail), 정사각형 메인 세일 및 늦은 미즈 젠 (mizzen lateen mizzen)이 있습니다. 그것의 더 작은 크기는 기내에 총의 수를 제한했다, 그러나 또한이 가벼운 배가 얕은 연안 해역 및 강어귀를 탐험 할 수 있었다는 것을 의미했다. Vasco Da Gama, Cabot, Columbus 및 Magellan은 15 세기 후반과 16 세기 초의 항해 중에 카 라벨을 사용했습니다. 15 Early Frigate 3 12 15 10 해외 무역이 증가함에 따라 안전한 항해를 제공하기 위해 빠른 호위 선박이 필요했습니다. 초기 호위함은이를 위해 개발되었습니다. 그들은 하나의 총 갑판으로 작고 가벼운 선박이었으며 위험한 해역에서의 해적 행위로부터 보호했습니다. 19 프리깃 3.5 16 20 10 시간이 지남에 따라 프리깃 함이 진화되었습니다. 그것은 두 개의 총 갑판이있는 더 크고 무겁게 무장했습니다. 프리깃 함의 스피드와 화력의 조합은 더 많은 총을 들고 더 빠른 배를 격추시킬 수 있다는 것을 의미했다. 1650 년대 잉글랜드 연방에 의해 지어지는 함대는 거의 독점적으로 프리깃 함으로 구성됩니다. 23 Heavy Frigate 4 20 25 10 일반적으로 약 40 개의 총을 든 2 개의 갑판 혈관. 26 Great frigate 5 24 30 10 더 큰 종류의 호위함. 추가 총을 가지고 있음.
라이트 함 (light ship)도 노드의 총 트레이드 파워를 증가 시키므로, 라이트 함 당 상대적인 증가량은 다음과 같습니다.
예를 들어, 총 무역 능력이 20 인 노드에 2의 무역력을 갖는 단일 선박을 추가하는 것은 2 / (20 + 2) = 0.0909 & # 26262의 상대적 증가이며, 노드에 대한 증가는 2 / (22 + 2) = 0.0833 및 #2026의 상대적 증가가 될 것이다.
선박 무역 능력에 대한 일부 보너스는 다음과 같습니다.
무역 임무 보호에 관해서는 이미 해당 국가가있는 곳으로 만 전달 될 수 있습니다. 외교 기술 22에서 해군 붕괴가 제거 되더라도 공급 범위에 대한 제한이 적용됩니다. 허가가있는 경우, 국가는 초기 무역력없이 노드에 노드를 보내고 무역을 보호하는 경량 선박을 후속 조치 할 수 있습니다 (이들이 공급 범위). 유리한 공급 범위를 마련하는 좋은 방법은 대상 무역 노드 부근의 국가에서 얻는 것입니다.
상인의 존재 : 상인의 존재는 국가의 무역력을 +2 씩 증가시킨다. 주된 무역 지역 : 한 국가는 홈 노드에서 5 이상의 무역력을 얻습니다. 다른 나라들은 (외교를 통해) 설득되거나 (무역을 통해) 무역력의 최대 50 %를 이전하도록 강요받을 수있다. (무역 이전 협정은 더 이상 외교 관계를 맺지 않는다. ). 참고로 개인 노조 및 가신은 무역 권을 자신의 종주에게 이전하지 않습니다. 이와 같이, 가신 및 개인 조합은 선호하는 경로 또는 주택 거래 노드에서 무역을 지목 할 수 있습니다. 그러나 종주국은 자유 의욕을 희생시키면서 가신의 무역력의 50 %를 요구할 수 있습니다. 무역력 수정 자 [] 세계 무역력 수정 자 [] 특정 아이디어와 정책은 세계 무역력을 향상시킨다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 20 % 확장 아이디어 7 : 경쟁 상인 무역 아이디어 1 : 영리한 상거래 연습 아라곤 아이디어 5 : 상장 판매자 회사 & # x2014; + 15 % & # x2014; Danziger 아이디어 2 : 비스 툴라 강 무역 햄버거 아이디어 1 : 한자 도시 루마니아 아이디어 6 : Phanariote Traders & # x2014; + 10 % M & # xFC; nster 전통 테오 도로 베네치아 전통의 전통 Antemoro idea 6 : 슬레이브 트레이드에 대한 통제 강화 아라비아 아이디어 5 : 베두인 트레이더 Arawak idea 3 : Orinoco Trade 비잔틴 아이디어 5 : 비잔틴 상인 클래스 Cham idea 3 : 남부 인도 연결 Chimu 아이디어 6 : 전문화 된 경제 Gutnish idea 4 : 무역 재구성 Hanseatic idea 1 : Victual Brothers 홀슈타인 아이디어의 종식 6 : Hormuz 아이디어 2 : 무역 독점 유지 인도 술탄 아이디어 5 : 법에 따른 평등 Mesoamerican idea 2 : Altepetl Milanese idea 6 : 상트 페테르부르크 모가디슈 아이디어 3 : 동 아프리카 골드 무역 Najdi 아이디어 3 : 사막의 선박 노르웨이 아이디어 5 : Ogasawara 아이디어 발굴 6 : Nakasendo Pagarruyung 아이디어 개선 2 : 금 거래 포르투갈 아이디어 3 : Feitorias 프 스코프의 아이디어 6 : 프 스코프의 예술과 공예 루테 니안의 아이디어 4 : 동쪽과 서쪽의 송하이의 아이디어 1 : 소금 무역의 술라웨시의 아이디어 6 : 무역의 중개자 비자 야나 가르의 아이디어 1 : 무역 서 아프리카 아이디어의 촉진 3 : 콜라 너트 Berber 야망 Jaunpuri 야망 포메 라니아의 야망 스와힐리어 야망 외교 - 확장 : 상업 대사관 탐험 - 혁신 : Benign Neglect + 5 % & # x2014; Mamluk 아이디어 1 : 홍해 무역 국가 아이디어 4 : 계약법 Novgorod 아이디어 4 : Hanseatic Kontor 제어 & # x2014; & # x2014; 국내 무역력 수정 자 [] 국내 노드와 국가가 가장 높은 주정부 무역력을 가진 노드는 국내로 간주됩니다. 해외 지역과 무역 회사 지역이 모두 중요합니다. 국내 무역력은 이들 노드의 무역력을 말한다. 국내 무역 마디는 과도한 확대를 겪지 않습니다. 어떤 아이디어와 정책은 국내 무역력을 향상시킵니다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 25 % Muiscan 전통 한국 전통 아시카가 아이디어 4 : Tosen-Bugyo Beloozero 아이디어 4 : 북부 무역 헝가리 아이디어 6 : 마을 Iroquois 아이디어 강화 3 : 동부 쪽 Timurid 아이디어 보존 6 : 실크로드 통제 잠 베지 아이디어 3 : 잠 베지 무역의 통제 & # x2014; & # x2014; + 20 % & # x2014; 안도 아이디어 2 : 아이누 무역 무타 판 아이디어 6 : 무타 파 재물 통제 오우 치 아이디어 2 : 한국 무역 라구산 아이디어 2 : 무역 센터 Trebizondian 아이디어 6 : 실크로드 종착역 & # x2014; + 15 % & # x2014; Medri Bahri 아이디어 6 : 홍해 무역 촉진 Otomo 아이디어 4 : Nanban Trade 환영 우츠노미야 아이디어 3 : Shirakawa & Barrier of Shirakawa & # x2014; & # x2014; + 10 % 아프가니스탄 전통 Danziger 전통 Hausan 전통 Kono 전통 K & iche 전통 Andhra 아이디어 7 : 코로만 델 무역 장려 Baluch 아이디어 5 : 육로 무역 통제 프랑스 제 아이디어 1 : 무역의 독일인 아이디어 2 : Fr & # xFC; hlings & # x2212; und Herbstmesse 그라나다 아이디어 4 : 지브롤터 해협 Isshiki 해협 아이디어 1 : 탱고 Hejazi Shugo 아이디어 2 : 홍해 무역 태평양 북서부 아이디어 Potlatch Feast Shan 아이디어 4 : 보석 무역 통제 시베리아 아이디어 2 : 시베리아 모피 무역 Shoni 야망 신 할라 야망 Yarkandi 야망 & # x2014; 대외 무역 능력 수정 도구 [] 국내가 아닌 무역 노드는 외국으로 간주되며 초과 확장 벌칙이 적용됩니다. 해외 교역력이란 이들 노드에서의 교역력을 말한다. 해외 무역 능력은 다음 보너스를받습니다 : 전통 아이디어 보너스 정책 + 30 % & # x2014; & # x2014; & # x2014; Plutocratic-Trade : Trade Kontor 네트워크 + 15 % & # x2014; & # x2014; & # x2014; 귀족 무역 : 무역 연결 정책 해군 무역 : 요새화 된 무역 지주 + 10 % 호르 무즈 전통 라구 산 전통 쿠로 니안 아이디어 3 : 중상주의 공국 제노아 아이디어 3 : 제노아 무역 재건 호소카와 아이디어 3 : 사카이시 이오니아 아이디어 6 : Entrep & # xF4; t 동 지중해의 & # x2014; & # x2014; -1 %가과 팽창과 같으면이 수정자는 최소 300 %까지 언 캡핑됩니다. 무역 조정 []
트레이드 스티어링은 나가는 노드 트레이드를 결정할 때 스티어링에 사용되는 트레이드 파워에 배가 적 보너스로 적용됩니다.
무역 조정은 특정 아이디어와 정책에 의해 증가합니다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 33 % & # x2014; 오만의 아이디어 1 : 지역 판매자 특혜 & # x2014; & # x2014; + 25 % 무역 아이디어 6 : 무역 조작 Navarran 아이디어 5 : 교차 Pyrenean 무역 Pomeranian 아이디어 3 : Northern Ports & # x2014; 수비 무역 : 무력 중립 법 + 20 % 구자라트 전통 쿠타이 전통 류큐 전통 아라곤 아이디어 3 : 지중해 무역 휴런 아이디어 3 : 버치 버그 카누 맵슈 아이디어 4 : Mapuche 제직 파타 니 아이디어 2 : 남 중국 해 무역 프 스코프 아이디어 7 : 프 스코프 전 기타 시마즈의 생각 6 : 오키나와 무역 Danziger의 야망 노르웨이의 야망 오리 사주 야망 Transylvanian 야망 무역 팽창 : 상선 격려 + 15 % 아라비아의 아이디어 1 : 인도양 무역 캐나다의 아이디어 6 : 제국의 유산 Luxembourg idea 3 : Moselle Trade Ouchi idea 5 : 상업 외교 & # x2014; & # x2014; + 10 % 벵골어 전통 브리타니 전통 한자 아일랜드 전통의 전통 크라 코비안 전통 말라야 술탄 전통 마드리드 Bahri 전통 Orleanaise 전통 크로아티아어 아이디어 2 : 아드리아 그라드의 진주 아이디어 4 : 지브롤터 해협의 해협 Javan idea 4 : 범 아시아 무역 실레 지아 사상 4 : Raubritter Sulawesi 아이디어 1 : 아시아 내 무역 네트워크 & # x2014; + 5 % & # x2014; 국가 아이디어 6 : 상품 상태 & # x2014; & # x2014;
해군 전통의 각 지점은 또한 무역 조종 효율을 1 % 증가시킵니다.
Caravan power [] Note :이 값은 부국 DLC가 없어도 정부 인터페이스의 국가 수식어 아래에 표시되지만 거래 노드에서는 효과가 없습니다.
내륙 무역 노드에서 (주요 무역 항구에서만) 수집, 수집 또는 수집하는 국가는 보너스 무역력을받습니다. 캐라반 동력은 총 발전량 / 3이며 최대치는 50입니다.
캐러밴 파워에 33 %의 보너스를 얻습니다.
캐러밴의 힘은 특정 아이디어와 정책에 의해 증가합니다. 이 보너스로 50을 초과 할 수 있습니다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 33 % & # x2014; & # x2014; & # x2014; 해군 영향 : 협력 법 + 25 % & # x2014; Plutocratic idea 6 : 자유 도시 무역 아이디어 7 : 빠른 협상 & # x2014; & # x2014; + 20 % 공기 전통 바레인의 전통 로렌의 전통 마라 비의 전통 Sadiyan의 전통 Berber idea 3 : Trans & # x2212; Saharan Trade Dali 아이디어 2 : Tea-Horse Route Hausan 아이디어 4 : Sarakunan Kasuwa Khivan 아이디어 3 : Merv Nizhny Novgorod 아이디어 오아시스 1 : 자이언트 Odoyev의 Confluence에서 아이디어 오카 강을 강화 페르시안 아이디어 4 : 실크로드 개선하기 송하이 아이디어 7 : 트랜스 사하라 무역 트 umbuka 아이디어 5 : 아프리카 간 무역 Yarkandi 아이디어 1 : 북부 실크로드 & # x2014; & # x2014; + 15 %의 Kangra 아이디어 5 : 산악 무역 강화 & # x2014; & # x2014; + 10 % & # x2014; Nubian 아이디어 4 : 장거리 교역 장려 & # x2014; & # x2014; 금지[]
무역 금지 조치는 외교 정책에서 하나의 국가가 다른 국가의 무역 권력을 활용하여 공유 무역 노드에서 그 국가의 무역력을 감소시키는 옵션이다. 트레이드 스크린에는 출국 금지 조치를 취한 국가와 출국 금지 국가의 아이콘이 표시됩니다. 각 국가 아이콘 위로 마우스를 가져 가면 각 공유 거래 노드의 페널티가 무너집니다.
국가를 포기하면 다음과 같은 효과가 있습니다.
수비 국은 양국이 권한을 가지고있는 모든 교역 노드에서 무역력에 대한 형벌을 받는다. 형벌의 기본 규모는 금수 조치 이전에 무역 노조의 공격자의 무역력 분배의 절반이다. 이 페널티는 다른 수식어와 곱셈 적으로 쌓여 있습니다. 방어 국가의 공격 국가에 대한 의견은 -15로 수정된다. 방어자는 또한 엠바고가 상호적인 것이 아니라면 공격자에 대한 무역 분쟁을 야기 할 수 있습니다. 공격 국가의 무역 효율성은 수비수가 경쟁자가 아니면 -5 %의 벌칙을 겪는다. 출국 금지는 외교 관계 제한에 포함되지 않습니다. 공격 국가는 목표물이 라이벌 인 경우 최대 +10의 파워 투영을 얻습니다. 이 금액은 금수 조치가 대상의 거래에 얼마나 영향을 미치는지에 따라 결정됩니다.
엠바고 효율은 다음과 같이 증가 될 수 있습니다.
전통 아이디어 보너스 정책 + 33 % & # x2014; & # x2014; & # x2014; + 25 % & # x2014; 간첩 아이디어 6 : 사생활 & # x2014; 공격적 무역 : Anti-Smuggling Act + 10 % & # x2014; Betsimisaraka 아이디어 2 : 해적 포트 키프로스 아이디어 7 : 레이드 터키어 상업 마다가스카르 아이디어 3 : 해적 포트 몬테네그로 아이디어 4 : 발칸 Gusars Naxian 아이디어 3 : 기회의 열도 Pomeranian 아이디어 1 : 해적 유산 & # x2014; & # x2014; 판매자 []
상인은 거래를 수집하거나 조정하여 기본 무역 경로 행동을 변경하는 데 사용됩니다. 상인은 일을하기 위해 무역 노드에 주둔해야하며,,로 증가하는 국가에 의해 정의 된 거리 만 이동할 수 있습니다.
가맹점을 고용하는 것은 무역 시스템이 기능 할 의무가 없다는 점에 유의하십시오. 모든 국가는 홈 노드에서 자동으로 수집하여 가능한 경우 해당 노드로 트레이드됩니다. 상인은 정상적으로 있습니다 :
트레이드 스티어링, 즉 나가는 무역 가치가 하류로 이전되는 방식을 통제하는 것은 홈 노드 이외의 노드에서 수집된다. 이는 국가가 초기 무역력을 갖지 않은 노드에서 무역을 보호하기 위해 보내는 전제 조건이다. 얻는 상인 []
모든 국가에는 2 명의 상인이 있습니다. 더 많은 것을 얻기위한 영구 수단은 다음을 포함합니다 :
전통 아이디어 보너스 정책 +1 미국의 전통 불가리아어 전통 카탈로니아 어 전통 호르 무즈의 전통 페그 전통 Pskovian 전통 확장 아이디어 2 : 부가가치 Plutocratic idea 4 : 무료 상인 무역 아이디어 2 : 자유 무역 무역 아이디어 5 : 해외 상인 안도 아이디어 4 : 무역 확장 Arakanese idea 3 : 베이 오브 벵골 무역 캐나다 아이디어 2 : 허드슨 베이 회사 Candarid 아이디어 1 : Genoese 연결 Dithmarscher 아이디어 3 : 무역 임무 네덜란드 아이디어 2 : 네덜란드 무역 정신 에스토니아 아이디어 5 : 발틱 무역 Gujarati 아이디어 7 : Gujarati Diaspora 아프리카 Gutnish 아이디어에 내림차순 5 : Gutnish Merchant Adventurers 한자 아이디어 2 : Strong League Obligations 홀스타인 아이디어 4 : Kieler Umschlag Huron 아이디어 1 : Great Lakes Trade Javan 아이디어 4 : 범 아시아 무역 Kievan 아이디어 6 : 지역 트레이더 지원 말레이 술탄 아이디어 1 : 인도양 무역 마리아 아이디어 6 : 소금에 대한 새로운 시장을 모색한다 Mogadishan idea 1 : 인도양 무역 Moluccan idea 3 : 무역의 요원 노브 고로드 아이디어 4 : Hanseatic의 통제 Kontor Omani 아이디어 7 : 무역 확대 Ouchi 아이디어 4 : 하카타시 상인 Pattani 아이디어 5 : Entrep & # xF4; t Pomeranian idea 2 : 포메라니안 상인 포르투갈어 아이디어 4 : Bandeirantes Sami 아이디어 장려 3 : Southerners Shoni와의 무역 규제 아이디어 4 : 나가사키시 신 할라 아이디어 3 : 인도양의 진주 남부 인도 아이디어 7 : 상인 자본가 수마트라 아이디어 5 : 인도양의 상인 Tumbuka 아이디어 7 : 환영 스와힐리 가맹점 전체 무역 포커스 아샨티 야망 중앙 인도의 야망 갈리시아의 야망 Interlacustrine 야망 이오니아 야망 Odoyev 야망 귀족 무역 : 무역 연결 정책 수비 - 무역 : 무력 중립 행위 국가는 한 지역의 주정부 무역 권력의 대부분을 통제하는 각국에 +1 상인을 부여합니다. 각 주마다 10 개 이상의 지역이있는 식민지 국가마다 +1의 상인을받습니다. 무역 범위 []
상인은 시전중인 지역 (또는 해당 국가의 핵심 지역 또는 해군 기지 권한을 부여하는 국가)에서만이 거리에있는 노드에 도달 할 수 있습니다. 거리는 노드의 중앙 지방까지 측정되며 무역지도 모드에서 볼 수 있습니다. 기본 무역 범위는 외교 기술 (기술 1에서 100, 기술 32에서 400)과 일부 의사 결정 및 아이디어에 의해 증가합니다.
무역 범위는 특정 아이디어와 정책에 의해 증가합니다. 전통 아이디어 보너스 정책 + 33 % & # x2014; 류큐 (Ryukyuan) 아이디어 4 : 해양 상업주의 & # x2014; & # x2014; + 30 % & # x2014; & # x2014; & # x2014; + 25 % 무역 아이디어 3 : 상인 모험 & # x2014; & # x2014; + 20 % & # x2014; Ayutthayan 아이디어 5 : 무역 연결의 승진 구자라트 아이디어 2 : 자이나교 연결 Kono 아이디어 6 : 대륙 아시아와 무역 Mesoamerican 아이디어 7 : Obsidian와 옥 Mogadishan 아이디어 1 : 인도양 무역 평화로운 북서 아이디어 2 : Dugout 카누 남쪽 인도 아이디어 1 :의 상인 인도 남부 & # x2014; 해군 탐험 : 숙련 된지도 제작자 + 한자 수마트라 전통의 15 % 전통 & # x2014; & # x2014; & # x2014; + 10 % & # x2014; 네덜란드 아이디어 2 : 네덜란드 무역 정신 Mamluk 아이디어 1 : 홍해 무역 & # x2014; & # x2014; 판매자 행동 []
판매자는 게임 노드로 보내 게임 인터페이스에 표시된 두 가지 임무 중 하나를 수행 할 수 있습니다.
무역 수입을 무역 수입으로 전환하기 위해 상인 무역 세트에서 모으십시오. 상인은 교역 국 교부금에서 교역 수입에 + 10 % 보너스를 징수하기 위해 보냈습니다. 가맹점이없는 국가는 자동으로 홈 노드에서 수집합니다. 비 홈 노드로부터의 무역 수입을 모으는 것은 그 노드에서 나라의 무역력을 반으로 줄인다. (툴팁은 모든 보너스를받은 후 50 %의 페널티가 곱하기로 적용되는 추가 페널티를 보여줍니다. 예를 들어, 국가가 징벌 벌과전에 + 40 %의 트레이드 파워 수정자를 가지면, 나열된 페널티는 -50 % * 140 % is, -70% .) Transfer trade power (This is a misnomer) Allows the user to steer trade value. This allows the nation to choose the downstream link to transport value to. The destination link can be selected in Trade mapmode. Note that in the case of no merchant presence, the nation will still transport value to some link, but this default link is not configurable. Every steering merchant grants a nation +10% bonus to trade power in home node (capped at +100% for 10 merchants) but that applies only if no merchant is collecting in a non-home node. Trade income[]
The trade income a nation collects in a trade node is calculated as follows:
Trade efficiency is added as a bonus modifier to . Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).
Privateering[] Main article:
Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node - including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates .
Hunt pirates[] Main article:
This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland ; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are .
Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their . They do not actually damage or take damage from any ships.
See also[] References[] See in /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers. txt ().
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This is a guide to help improve understanding of trading in .
Producing trade value[]
The best place for a country to produce Trade Value is at the upstream end of a chain of Trade Nodes they control. The Trade Value can then be boosted as it moves down the chain.
Controlling trade nodes[] Trade power share[]
Control of a trade node is dictated by a country's Trade Power share in that node. Thus, to control a desired node, a country should increase its Trade Power share in that node. Merchants only provide a token amount of Trade Power, and sending power upstream is extremely inefficient due to the -80% penalty (stacks multiplicatively, not additively, with other modifiers) for doing so. Thus, Trade Power largely comes from provinces and Light Ships. Effective ways on increasing one's share of Trade Power in a node therefore include:
Sending Light Ships to that node and sinking the Light Ships of other countries. Constructing trade buildings in important centers of trade in that node. Since several buildings give a percentage increase to trade power, provinces with base increases from estuaries or centers of trade will benefit more . Conquering provinces in that node. If the node still has un-colonized provinces, colonization is an alternative. Embargoing other countries at that node.
Countries with low Trade Power share in a node benefit more from increasing their own Trade Power there than reducing the Trade Power of other countries. Likewise, countries with high Trade Power share in a node benefit more from reducing the Trade Power share of other countries than increasing their own Trade Power, although it is important to note that highly monopolized trade nodes increases the efficiency, adding the need to hunt pirates to avoid losing power and money; Conquering provinces is an attractive option to increase the trade power as it allows a country to do both (increasing their own Trade Power and reducing the Trade Power of other countries) at the same time.
Desirable trade nodes[]
Desirable trade nodes to control include:
Nodes with high Trade Value, whether from local production or from upstream nodes. Nodes with less competition from other countries, so that fewer resources need be expended to control the node. Nodes connected closely with other controlled nodes, to take maximum advantage of boost. End nodes, from which no money can be steered. Nodes downstream from the trade capital. The trade capital's node, where Trade Power is more effective.
Trade nodes that are critical to the global network include:
Gulf of Aden is a bottleneck for nearly all seabound trade from India and China to Europe. It determines whether trade flows to Alexandria and the Mediterranean, to Hormuz and the Middle East, or around Africa to the Americas and western Europe. (Indus is also important, since there's a link to Hormuz, but less so for European powers since value from there finds its way to the Mediterranean by a much shorter route.) Ivory Coast controls whether Asian and African trade flows to the Americas, to Tunisia, or to the various European nodes (Seville, Bordeaux, or the English Channel). Trade from the Americas collects primarily on the East coast; the best node to focus on is the Caribbean. From there, trade can end up in Sevilla (from the Caribbean directly), Bordeaux (from the Caribbean and Gulf of St. Lawrence), the English Channel (from Chesapeake Bay), or the North Sea/Denmark (from the Gulf of St. Lawrence). Though there are no end nodes in East Asia, almost all of the trade can be funneled into either Beijing in the north or Malacca in the south, and then routed from there to one's main trade port. Alternatively, Asian and Indian countries with strong navies and trade steering may be able to push trade across the Indian Ocean to Zanzibar and collect trade there, eventually steering trade south from the Gulf of Aden as well. Central Asian countries can use inland trading bonuses to earn a sizeable income from the paths of the Silk Road, pushing trade from Central China and the Asian Steppes through Samarkand to Persia. Embargoing[] It is rarely worth embargoing a country that is not a rival: Given that the attacker is willing to embargo the defender, they probably don't care about the diplomatic penalty for declaring rivals either. The Trade Efficiency penalty for embargoing without declaring a rival is only worth it if the defender is a serious enough competitor to the attacker. But any such competitor is probably worth declaring as a rival anyhow, assuming they are a valid rival. Embargoing a rival grants , while embargoing other countries does not. Embargoes are most effective when: The attacker already has a large but not overwhelming Trade Power share in the trade node(s)---about 50 to 80% before the embargo is best. The defender has most or all of the remaining Trade Power share. As embargoes give a penalty to Trade Efficiency and the number or rivals is limited, only a few countries can be efficiently embargoed at a time. The maximum absolute increase in Trade Power share at the base Embargo Efficiency is achieved when the attacker has a 65.4% share before the embargo. In this case, embargoing all of the other countries at that trade node increases the Trade Power share by 8.3% to 73.7%. Countries with the largest Trade Power share that are performing a competing action should be targeted first—this removes the largest portion of competing Trade Power. If collecting, all other countries are competing. If pulling trade or steering, all countries that are collecting or steering in an undesired direction are competing. It is important to note, however, that embargoes are global. Be sure to check all of the relevant trade nodes before choosing whether or not to embargo a country, as countries which have shared interests in one node may have competing interests in another. Distributing merchants[]
Merchants are best sent where their country controls the most Trade Power, since the amount of income (when collecting) or steered trade (when steering) is proportional to the Trade Power controlled.
Collecting trade in capital[]
The capital trade node (or main trade port, with ) collects trade automatically, regardless whether a merchant is active there or not. Sending a merchant to collect in the capital merely adds an additional +10% Trade Income to that specific capital trade node, which is a bonus not granted to other nodes when collecting. Collecting in the capital is generally only worth it for countries that have Trade Power concentrated in fewer trade nodes than they have Merchants.
Stationing a Merchant in the capital increases the income there by 10%, whereas collecting with a Merchant in another node halves the Trade Power. Thus, in most cases a country would have to control more than five times as much Trade Value in the capital as another node to justify stationing a Merchant in the capital. For instance: If a country has 10 ducats worth of Trade Value in their main trade node and 2 ducats in another node, stationing a Merchant in their home node would increase their income by 10% to 11ducats, while stationing that same merchant in the other node would add 1 ducat to the 10 they're getting from their main trade port, giving them a total of 11 as well.
Where to steer trade[]
Merchants set to steer trade have two effects; these will determine whether it is worth using a merchant to steer trade at a particular node.
Steering Merchants determine which direction trade leaves a node. If a node only has one outgoing link, or trade is already being steered in a favorable direction, then a Merchant is not necessary, though increasing Trade Power can increase the proportion of Trade Value pulled forward. Light Ships can only be sent to nodes where the country already has Trade Power; however, a country with no Trade Power in a node can send a Merchant there, then follow up with Light Ships. Using Merchants to boost is generally better done: Near the end of a controlled chain of nodes, since this is where the amount of Trade Value to be boosted is often greatest. Where there are not already other Merchants boosting trade, since each Merchant increases boost by less than the last. Collecting versus steering[]
Ultimately, Trade Value has to be collected to be of any use. In most cases, it is better for a country to collect and gain 100% of their controlled Trade Value in a node than to send it downstream to somewhere that other countries will take a cut out of. However, if a country dominates the downstream node as well, the boost for steering trade can result in a net benefit. Therefore, some rules of thumb for collecting versus steering at a trade node are:
If a country has no Merchants or capital downstream of the node, they should collect on that node---transferring Trade Power upstream is extremely inefficient. If a country dominates trade downstream of the node all the way to a collector, then the boost may outweigh the cut taken by other countries along the way, and steering trade may be a good idea. As of Patch 1.2, the boost is relatively small, so near-complete dominance is required to make steering the better choice. If a country has enough Merchants and controls multiple trade nodes, it is advisable not to steer directly to the trade capital, but to make the money pass trough as many other nodes as possible, since it multiplies the amount of money by passing through a node. Moving the Trade Capital[]
It is advisable that a country moves its trade capital to an end-node (from which no money can be steered) over the course of the game. The end nodes available in the game are:
To be able to move its trade capital, a country must spend 200 diplomatic power. It is recommended that the player expands towards one of these wealthier nodes through the course of the game, and to make sure they have at least one center of trade in said node and enough light ships to be able to protect trade effectively against other powers in the area.
The marginal trade power share with respect to trade power in a node is.
For example, if a country controls 25% of a trade node that has 150 total trade power, the marginal increase in trade power share per trade power is (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Keep in mind that own trade power refers to the net trade power, not base trade power, and is affected by e. g. Trade Efficiency and the halving for collecting outside the capital.
If collecting, the marginal revenue collected (i. e. actual ducats) is.
"Trade value" is the sum of incoming and local trade value.
For example, if a country is collecting in its capital's trade node, the change in actual ducats generated per unit of trade power would be calculated as follows:
total trade power = Ptotal = 150 net trade power after modifiers = POwn_net = 37.5 net trade power share = POwn_share = POwn_net /Ptotal = .25 incoming trade value = Vincoming = 5 local trade value = Vlocal = 5 trade value = Vtotal = Vlocal+Vincoming = 5+5 = 10 trade revenue modifiers = rmodifiers = 0 trade revenue = R d(R)/d(POwn_net) = (100% + rmodifiers) * Vtotal * (1 - POwn_share) / Ptotal d(R)/d(POwn_net) = (100% + 0) * 10 * (1 - .25) / 150 d(R)/d(POwn_net) = .05.
This country would gain .05 ducats more each month if it added 1 trade power. If it added 100 trade power, the marginal change for another 1 trade power would be .018 ducats.
d(R)/d(POwn_net) = (100% + rmodifiers) * Vtotal * (1 - POwn_share) / Ptotal d(R)/d(POwn_net) = (100% + 0) * 10 * (1 - (37.5+100)/250) / (150+100) d(R)/d(POwn_net) = (100% + 0) * 10 * (1 - .55) / 250 d(R)/d(POwn_net) = .018 Forwarding[]
(Discrepancy between this section and previous correct information in the wiki: If a nation is not collecting in a node, nor any node downstream, even through multiple hops, then it is not eligible to influence trade value in this node. The nation's share of trade value is then redistributed among nations that are eligible. Thus trade power of the nation in this node is effectively wasted.)
Note that there is a difference between forwarding and steering power. Forwarding power is the total power of all nations not collecting in a node and determines how much total trade value is forwarded as opposed to retained. Only nations with a Merchant at a node have steering power.
The marginal steered value (in a particular direction) is determined as a share of the forwarded value and power. Merchant boost is also applied here.
Each nation that is not collecting at the node has only forwarding power. In this case, the effect on total steered value in any direction from base power is:
Each nation with a (non-collecting) merchant at the node has both forwarding and steering power. The effect on total steered value in the desired direction from base power is then:
Trade goods[] All of the value gained from improving trade good production will come from higher provincial value income and the larger value in trade nodes. Building a manufactory is the primary method to increase the amount of trade goods produced in a province. Manufactories should be prioritized in provinces with more valuable , then in provinces with high production. Increasing the amount of trade goods produced will also increase the total trade value of the province's trade node. It may be worth prioritizing building manufactories from provinces in trade nodes that the player is setup to harvest via trade. The "trading in" bonus from controlling a 20% trade share in a certain good ranges from entirely useless (dyes' +33% heir chance if playing as the Ottomans, a republic, or a theocracy) to potentially game-changing (ivory's +2 to diplomatic reputation). It may be worth using these as a reference for where to expand, and in some cases, they may even make low-income goods more desirable than high-income ones. Plan accordingly. Note that one doesn't actually need to control the production of a good to obtain the "trading in" bonus; what's more important is having high trade power in nodes where the good is produced. European trade goods[]
The best European trade goods are cloth, copper (early - to mid-game) and iron (mid - to late-game). Due to price events cloth gets +35% price and iron gets +50% by endgame. Copper also has +50% price between military tech 7 and 18, and remains at +15% afterwards. It is wise to prioritize building production buildings and manufactories on provinces producing iron, copper and cloth, and to avoid building them in provinces that produce wool, fish and grain. By late-game the price of wool and fish will decline by up to -30% and -20% , respectively. Salt is also relatively valuable to begin with, and increases by +10% about midway through the game. In a long run, mostly if planning to colonize North America, fur is going to get massive bonuses.
Colonial and Asian trade goods[]
Silk, ivory, cocoa, dyes, sugar, cotton, coffee, and tobacco are the best trade goods as they have price-increasing events that boost their prices further at different points throughout the game. Dyes start with relatively high price and gets +25% price increase mid-game, but will likely drop back to its normal value around 1700 when the "" event fires. Spices and chinaware both get +50% price increases mid-game, but decrease by -40% and -50% respectively later on.
A trader can amass money or send it further, in hope of making a larger profit.
To control trade, you use merchants. There is a base number of two per each country. This number can be increased through ideas (especially Trade that provides three extra merchants) and decisions. Furthermore, merchant republics have one more base merchant. You dispatch merchants to trade nodes (only within your trade range modified by diplomatic technology and ideas), where they attempt to seize as much control over the local trade route as possible.
You can order a merchant to do either of two things:
Collect money Steer the trade, conforming with the route, over to the next center.
The larger your control over a given trade node, the larger percentage of the money, coming from the total, you receive. What you want to do, then, is establish a transfer route from the starting point A, through B, to C, where you have great control and where you are going to collect the money (much more than if you collected it in points A and B, where your share in the market is low). How much money you are going to collect for yourself, depends on the current trade power.
Trade Power is a key factor of how much you actually are going to get. Note that it is not a value that has bearing on the amount of money in a node (that is what trade value is for). Trade power determines how much of the entire pie you are going to get. This value varies for each trade center (although some modifiers, e. g. for high stability, are global for all nodes). Trade power depends on the following factors:
Provinces, the more provinces you have in a given region, the higher the trade power, for the local node, you are going to generate. That is why it is immensely important to hold a stronghold in the distant regions e. g. in very rich India. Additionally, coastal provinces in the middle of the trade are going to generate higher TP than the remaining ones. Erecting new buildings also increases TP. Mercantilism. The current percentage multiplied by two is an additional TP generated by each province. Mercantilism can be modified by means of events. Half of the Trade Efficiency is an additional percentage of the Trade Power. Efficiency cannot exceed 200% (i. e. 100% of TP) Modifiers of the idea, system advisors, stability. Merchants, Each merchant increases TP by 2 in the region that he has been dispatched to. Trade steering. A merchant that sends money on, increases Trade Power in the next center. The effects cumulate, up to five merchants . And so, the first one increases trade power by 20%, the second one by 30%, the third one by 36.6%, fourth by 41.6% and fifth by 45.6. Note that merchants do not need to (and technically speaking cannot) be from the same country. This is the basis for establishing a good trade node. Send money from the weaker nodes, to the ones where you have a bigger share to increase income generated there. Determine how to best establish a transfer to maximize profits. A good solution will be to establish e. g. two three-layer node. But, sometimes, one long node, or three shorter ones, may turn out to be a better solution. Remember about transferring your money to the appropriate node! It is an element that is easy to overlook. Note that, in the above screenshot, directly next to the trade center in Gold Coast, right on the routes, there are small windows. Clicking any of these selects the direction in which you want to transfer money. And so, in the screenshot, money is being transferred to the North-East towards Mauretania, and on to Seville. It is easy to make an oversight here, which will result in money being sent into completely different trade point where you do not have any merchants, and in wasting all money! So, make sure that your node sends your money in the correct way. Ships. Each light ship that patrols the sea trade route increases the generated trade power. The base value is 3 per each ship but, this amount increases with each better ship model. It is an immensely effective way to increase income from trade so, build big fleet and try to determine, manually, the ratio of the number of ships to the navy financing in the budget that generates the highest income. The better you finance the navy, the better this influences the income from trade. So, it may turn out that it is more economical to spend more money on the navy, than make apparent savings by curbing the financing.
You should collect money where it is most effective after the establishment of the entire node, i. e. it is the ideal situation when it is a trade node with high trade value from production and from steering, and also very high trade power coming from market control (the more negligible the competition the easier it is to control, you will receive a lion's share in the market, somewhat by default, in the nod that your Capital belongs to.
Eventually, the game puts a merchant in the trade center of the capital to collect money there. Money in the capital is always collected automatically and the merchant presence modifies it only by 10%. Therefore, the most effective solution is to remove the merchant from there and put him in another node that you have strong control over. You need to take into consideration the fact that this will pretty much decrease the local trade power there but, if it still stays on a high level, this will be anyways more effective than the additional 10% from the capital. In general terms, a good solution for trade are two transfer routes, one that ends in the center that the capital belongs to and the other ending in another center, which you exercise vast control over.
To maximize your share in a trade center, you can consider imposing embargo on another country. Embargo will decrease this country's trade power in nodes, in which both of you have trade power. This will increase the income of the remaining countries from these nodes. The imposed penalty is a half of the owned TP in any other trade center. 나는. the more power you have over a given center, the more effective the embargo is. Embargo effectiveness can be additionally increased by 33% by the Privateers idea from the Espionage group. Furthermore, England has a national idea that increases the effectiveness of embargo by 100%.
Embargo wil come with the decrease in the opinion of the other country by 15. Furthermore, each imposed embargo decreases trade effectiveness by 5%. This penalty can be avoided if you name another country your opponent.
Controlling the market comes with very nice bonuses.
For controlling the market of certain goods, you can receive special bonuses. If you are the leader of the world production, you will receive a 10% rise to the production of these goods. If you, on the other hand, control at least 20% of the world trade of these goods, you will receive a special bonus, which depends on the type of the goods. These bonuses are really big and worth obtaining. For example, controlling grain market, will increase the limit of the army by 25%, and controlling wine market wil decrease stability cost by 25%. Gold is the exception here because it provides no bonus. You can find detailed information about that in the log (Hotkey - L).
In this video I go over everything you need to know about the trading system in Europa Universalis 4, from the inception of trade value in provinces, to advanced strategies used to maximize trading income.
Trade in Europa Universalis IV.
Other Trade-Based Gameplay Mechanics.
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Trade zones, trade nodes, trade value, and other confusing concepts distilled down into a bumbling, incoherent guide. Check out the EU4 wiki for more.
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무역 조종은 두 가지 주요 목적으로 사용됩니다. 저전력 지역에서 지배적 인 지역으로 거래를 이동하고, 거래소를 노드에서 자본이있는 노드로 옮겨서 무역 위축을 피하십시오. Trade being pushed downstream occurs wihtout a merchant in nodes other than your capital, but you cannot change which direction trade flows downstream unless you have a merchant there.
Here is an example of a game where trade steering is useful:
In this game I have roughly 50 percent power in both the Tunis and the Sevilla nodes, but my capital is in Sevilla. Because of this, the best course is to move trade downstream from Tunis, which sends 2.5 gold out of 5 to the Sevilla trade node. In Sevilla, I can capture 50 percent of that trade and get a total of 1.25 gold from the tunis node, times my actual income modifiers. On the other hand, if I tried to collect trade in tunis, i would take a 55 percent penalty to trade power, leaving me with only around 25 percent power. That would let me collect only .66 gold times Actual income. Trade steering is twice as good here. If I had no merchant at all, my power would push trade downstream, but aragon would make that travel to genoa instead of Seville. I would lose out on ALL income.
This is what the trade map looks like with no merchant:
I get absolutely nothing from the Tunis trade node, because I have no merchant there. This is caused by Aragon steering trade toward Genoa.
While it is possible to steer trade upstream, it is virtually useless to use a merchant to do so because the trade power penalty is severe. Steer trade downstream, not upstream.
Instead, you should relocate your capital to a the node that is furthest downstream which you dominate, and then direct trade there.
Should you always steer trade to your capital? 아니!
Usually you will want to direct trade downstream, but not always. You don't direct trade through nodes where other players/AI have a lot more trade power than you, especially your enemies.
One good example of a situation where directing trade would be a bad idea occurred in my most recent game as Netherlands. I had a large number of colonies in the Chesapeake bay node. However, if I directed trade downstream, it would have been collected by England or Norway, in The North Sea and London nodes between Chesapeake Bay and Antwerpen. Instead, it was better to just collect trade.
Many people will tell you that you should extract trade only at your capital. This is FALSE. Here is an example of how much you can pull out of a non-capital trade node, without investing any ideas in trade. This is more than even in my capital.
The key to note is that I control 93.5 percent trade power, even with the large penalty to trade from collecting without a capital present:
This is because the trade penalty for collecting from a non-capital node is a trade power penalty, which means if you still have a higher percent power in a non-capital node than in your capital after the penalty, you should definitely collect there.
Data napisania: 2 września 2013 o 9:44.
Date Posted: 21 Dec, 2013 1:51pm.
Star and Crescent - 50 new Muslim themed event pictures, as well as several new events for the Muslim nations.
Unit packs have now been repackaged as content packs, but can still be purchased individually. They can be found under the expansion they were released with.
Native Americans Unit Pack.
Europa Universalis IV: Third Rome is now available! Press the image for more information.
Paradox Interactive, EUROPA UNIVERSALIS® Copyright© [2013] Paradox Interactive AB All rights reserved.
Use your economic strategy to crush history in EUIV.
The last expansion to the empire management grand strategy game EU4 was called Conquest of Paradise and it changed the world. No, really, for a game that can focus on exploration, knowing what the "New World" looked like was less fun than sending your ships into the unknown. Randomizing the map west of Europe was a big feature that vastly changed your strategy, and the release of Conquest of Paradise last month was huge for Thomas Johansson - the lead designer on EU4 - and the rest of the team. In contrast, Wealth of Nations will be a smaller expansion full of tiny features and tweaks that will improve the trade systems Europa Universalis IV. Wealth of Nations is set for release in Spring 2014.
Johansson's trade system was a big departure from the series previous iterations. In the new system, there are abstracted trade nodes set up around the world map in fixed locations. Players manipulated trade by sending merchants or ships to exert pressure on the node and move wealth to your country. While the system was cool to observe and change, players started to run up against certain weird variables that Johansson aims to fix with Wealth of Nations.
"The Polish player would almost always conquer the Teutonic Order first and move their capital," Johansson explained. "But in Wealth of Nations, you'll be able to set a trade capital to earn the most money from the Baltic Sea trade node while keeping your political capital in Krakow."
Trade capitals are a small feature, sure, but they will do a lot to enhance the historic feel of the game - that's what EU is about. Also true to history, you'll be able to use privateers to disrupt the trade of your rivals. These won't be new units to build, but the light ship category will have a "send privateers" mission available similar to how "protect trade" works now. Once selected these ships won't divert any trade income back to you - they are pirates after all - but will instead sluice income away from the trade node at a greater multiplier.
Of course, using privateers will give your enemies cause to declare war against you - the trade war "casus belli" or "CB" as Johansson calls it and the results of trade wars will also be vastly different in Wealth of Nations. In EU4 vanilla, sending trade power to the victor of war had a five year time limit, but the expansion will make that concession permanent until cancelled or another trade war is fought. That one tweak alone will vastly change the strategies of nations focused on dominating trade because a defeat could cripple you for a very long time.
Trade companies are another new feature, but Johansson admitted the exact details are still in flux. You will get a random event that will trigger the formation of a trade company - the British East India Company was a common example - and you'll be able to designate the trade nodes that company will have jurisdiction over. Once you take over a certain amount of trade in that region, you'll be rewarded with a merchant - a huge boost.
The details are all subject to change, as I said, but the implication is clear that Johansson wants to revise the trade system in EU4. I got the impression from early previews and conversations with him that successfully modeling a fun trade system was a large goal of his for EU4, and it was largely a success. Now with Wealth of Nations, Johansson has the chance to make it even more true to the history of Europa Universalis.
Look for Wealth of Nations on Steam in April or March 2014. It likely won't cost as much as Conquest of Paradise, so it will be an easy way to upgrade your game without too much investment.
About Paradox Development Studio.
Strategy is our game.
Paradox Development Studio is the developers behind successful strategy franchices such as Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron & Victoria. Their strategy/RPG game Crusader Kings II is critically acclaimed and one of the highest rated games 2012 according to Metacritic. Paradox Development Studio is currently working on the upcoming empire building game Europa Universalis IV that will release the 13th of August, 2013. The studio has been a leading developer of globally renowned, PC-focused strategy games since 1995. Today the Stockholm-based studio is the center of a vast community of fans and modders both, with a reach that spans the entire globe and a strong presence in the United States and Europe. 
Paradox Development Studios believes in the power of the sandbox strategy game – a special kind of experience where you set your own goals and decide which tools you will use to reach them. Sandbox games give you unparalleled freedom to create your own destiny and write your own stories. When you play our games, we want you to feel that the fate of the world really does lie in your hands – and only you decide what that fate means.
Paradox Development Studios games can be enjoyed solo or multiplayer – up to 32 people can compete, co-operate or conspire in our rich historical games. Paradox Development Studio is also a big supporter of user created content; all of our games can be modded to match your heart’s desire. Continuing to re-invent and advance each of these, as well as create all-new titles, is just one way the studio keeps it's 500,000+ member community coming back for more. Just as important is the studio's passion for rich strategy, shared by their fans, and their legacy of providing games so deep and challenging that each offers hundreds of hours of gameplay.
Want to know more? 
This article needs to be updated . Please update this article to reflect recent events or newly available information. (August 2016)
Europa Universalis IV is a in the series, developed by and published by . The game was released on 13 August 2013. It's a strategy game where players control a nation from the through the (1444 to 1821 ), conducting trade, administration, , , and warfare.
The game itself is an interactive map of Earth divided into the that compose nations. Each of these contribute to their country either positively or negatively, as can both provide resources to a nation and serve as a point of unrest and rebellion. The gameplay requires the player to lead a nation by finding a balance of military, , and . The player does so through their choices as sovereign of their nation, and through the spending of resources available to them: Prestige, Stability, (Ducats), Manpower, Legitimacy for Monarchies, Tradition for , Devotion for Theocracies, Horde Unity for Hordes and Monarch Power (Administrative, Diplomatic, Military).
Players can choose to conquer the world by military might, become a colonial superpower, establish trade dominance, etc. The game is a sandbox environment, and while there is no strict rule on winning the game, a loss occurs when the player's nation is removed, or annexed, from the map. is a large aspect of the game, as creating vassal states and tributaries, improving opinions and monitoring expansion and coalitions is vital to a player’s survival. Espionage can also be employed against enemy states in order to claim their territory, or incite in their , as well as other dubious methods. Combat can be done on both land and sea, and it attempts to simulate real world factors such as morale, discipline, competency of leaders, terrain, and supply lines.
Many major are present in and influence the game and provide distinct bonuses to their practitioners. Players can employ missionaries to convert their or can engage in policies of universal religious freedom. The faith makes use of the Papacy, which can allow a nation to have control over the or to use their influence for other rewards. Technological advancements are invested in over time, and will require the expense of monarch points.
Administrative technologies unlocks advancements such as increased productivity, new forms of government, new buildings, and the national idea system. Diplomatic technology unlocks advancements such as naval units, improvements in trade, new buildings, and improved colonial expansion. Military technology unlocks advancements such as land units, improved morale, combat tactics, and new buildings.
Gameplay is influenced by random events that arise each year for the player. These events can be either helpful or a hindrance. Some of these random events are driven by factual history pertaining to an individual country, while some are there to force a player to make tough decisions, and otherwise to enhance the flavor of the game. Players can choose to play single player mode versus the AI, or multiplayer over a LAN or the Internet against a mix of human and AI opponents. Single player also has the option of "Ironman" mode, which locks several settings such as difficulty, and removes the control of saving the game from the player. This means that any mistakes are irreversible. It is, however, the only way to receive any of the achievements that can be won.
Expansions and mods[]
All are optional, and may be applied to the base game in any combination. The largest DLCs come in the form of expansions, which significantly alter the mechanics and features of the game. There are also flavour packs (which add new events and minor mechanics, usually specific to one nation), music packs (which add more backing music) and cosmetic packs (which affect unit models, portraits and the map). There are also three e-books which have no impact on the game itself, but coincided with the release of expansions.
Expansions are often accompanied by a coinciding free patch to the game, which as well as adding fixes to the mechanics, also adds some content in the theme of the expansion.
Conquest of Paradise[]
Conquest of Paradise focuses on the . It adds an expansion to the mechanics of tribal nations, most prominently ones. It also adds a random new world generator which randomizes the landscape of and . The accompanying patch also added colonial regions, and new starting nations as well as many other small additions and fixes. Released 11 January 2014.
Wealth of Nations[]
Wealth of Nations includes new mechanics for trade and . The most prominent additions also include trade companies, privateering, and construction of the , , and canals. The accompanying patch included a new rival system, policies, and extra designs. Released 29 May 2014.
Res Publica focuses on governance and trade. New mechanics pertaining to elections are introduced, along with election events for the Dutch republics and a national focus. The Republican Dictatorship form of government is also included. The accompanying patch included extra idea groups and Merchant Republic factions. Released on 16 July 2014.
This expansion focuses on military mechanics. It expands on the and the , improves diplomacy (especially surrounding conflict and ), expands vassal mechanics and adds new options for waging war. The accompanying patch amongst other things overhauled rebel mechanics, improved the map and added large interface, AI and gameplay improvements. The map improvements increased the number of on the game map, in which previously lacked detail, such as and . It was released on 30 October 2014.
El Dorado, named after the mythical , improves largely on the nations of and . This includes , and religions, a "doom counter" for the Central American tribes, improved mechanics and added events. Exploration and colonisation of these areas is also expanded upon - for example, the is added and can explore into to search for the . A custom nation designer is included. The accompanying patch included new events for and , improved terrain and general improvements to gameplay. It was released on 26 February 2015.
Common Sense, named after the famous pamphlet written by Thomas Paine, focuses on , and internal development. New religious gameplay is added, focusing on and . are added, and a special parliamentary government is granted to England. The coinciding patch included new religions, improvements to the system and a reworking of the system. The number of building slots were also decreased, but the existing ones made more powerful. It was released on 9 June 2015.
The Cossacks, named after the , adds additional options and a wide variety of internal politics for peacetime. Primarily this is represented through the "Estate" system, which allows to be assigned noble landholders, the church, , and more in return for various bonuses and modifiers. Additionally, The adds mechanics for government types and adds mechanics to the religion. It was released on 1 December 2015.
Mare Nostrum, translated as "Our Sea" in Latin, was the Roman name for the Mediterranean Sea. As its name suggests, this expansion introduces new content connected to , trade and espionage. Now one can put ships on a naval mission or on a hunting naval mission. One can also create trade leagues, offer to other countries to fight and a new timeline feature where one can at any point through the campaign click it and watch how the world has evolved throughout the game. The accompanying patch made significant changes to espionage, added new map modes, two new systems for states, territories, and , as well as various new for and . It was released on 5 April 2016.
Rights of Man is the ninth expansion for Europa Universalis IV. It was announced on 19 August 2016. It was released on 11 October 2016 along with the 1.18 "Prussia" patch. The DLC and patch included a new Great Powers system where the eight most powerful nations were listed as "Great Powers" and could access new features such as making minor nations break their with other Great Powers. The patch also included new governments for and the , and a massive reworking of the technology system called the Institutions, which add penalties to any nation which hasn't embraced a given institution (such as , , etc.), and made the process of '' 쓸데없는.
Mandate of Heaven[]
Mandate of Heaven, named after the , focuses on improving the region and contains new mechanics for , along with the ability of surrounding states to claim the title of the . There are also new Chinese meritocracy mechanics, the ability of tribes to raise , and a new system with events that allow Japan to become more or open in character. Outside of East Asia, there are now 'Ages' that focus gameplay on distinct historical periods in the , including Ages focusing on the of the Americas, the and in Europe, French-style , and the occurring in France and the Americas. The free 'Ming' 1.20 patch includes a new absolutism mechanic along with a province devastation feature. The expansion was released on 6 April 2017.
Aside from the official expansion packs, third-party are freely available. Most mods are available from the . The mods can modify or remove existing features, and add new features, such as new unit models or new gameplay mechanics.[]
Europa Universalis IV has a large following of . Popular mods include (which added history from 2 AD to 9999), (which adapted the world from the series into the game), and complete overhauls such as .[]
Reception[] Critical reception[]
Europa Universalis IV was met with generally favourable reviews, receiving a score of 87/100 on aggregate website . Critics praised the improvements from Europa Universalis III, especially the new mechanics and graphics. T. J. Hafer of described the game as an "engrossing simulation that conquers the common ground between your average Civilization V player and the long-time devotees of grand strategy". Negative feedback focused on the tutorials, combat mechanics and bugs. Nicholas Pellegatta acknowledged these bugs and other issues were likely to be addressed in later patches and expansions.
In 2013 Europa Universalis IV won the "Golden Horseshoe" award in the category of "Game of the Year" on the Polish website gikz. pl. It also won "Best Strategy" and "Best Historical" in Game Debate's 2013 awards.
As of February 2014, Europa Universalis IV had sold over 300,000 copies. By January 2016, over 900,000 games were registered on Steam. As of June 21, 2016, over 1 million copies have been sold.
In May 2017, Paradox Interactive normalized the prices of the game worldwide and its other products to account for the games being cheaper than intended in many non-western nations. This has led to massive backlash and boycotts by people from the affected nations, including a massive increase in negative user reviews on Steam in the following weeks.

Купить Europa Universalis IV.
Includes additional DLC:
- Horsemen of the Crescent Unit Pack.
- Star and Crescent DLC.
- Conquest of Constantinople Music pack.
- Women in History.
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Купить Paradox Grand Strategy Collection НАБОР (?)
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12 декабря.
1.24 Japan Update Is out!
We're currently rolling out our 1.24 Japan Update including free additions to the Pacific region. Click the image below for a short overview and read todays Dev Diary to get a look at the patchnotes!
EU4 - Development Diary - 5th of December 2017.
“A hallmark of excellence.”
Издание Digital Deluxe Edition.
The Digital Extreme Edition includes the following:
Star and Crescent - 50 new Muslim themed event pictures, as well as several new events for the Muslim nations.
Популярный дополнительный контент.
Unit packs have now been repackaged as content packs, but can still be purchased individually. They can be found under the expansion they were released with.
Conquest of Paradise Content Pack contains:
Native Americans Unit Pack.
Wealth of Nations Content Pack contains:
Trade Nations Unit Pack.
Res Publica Content Pack contains:
Indian Subcontinent Unit Pack.
Art of War Content Pack contains:
Evangelical Union Unit Pack.
New Expansion Available!
Europa Universalis IV: Cradle of Civilization is now available! Press the image for more information.
Об этой игре.
Make your own decisions.
Use your Monarch Power.
Experience history coming to life.
Turn the world into your playground.
Experience the all new trade system.
Bring out your negotiating skills in a deeper diplomatic system.
Engage in Cross-platform Multiplayer.
Create your own history & customize your game.
Системные требования.
권장 사항 :
권장 사항 :
권장 사항 :
Paradox Interactive, EUROPA UNIVERSALIS® Copyright© [2013] Paradox Interactive AB All rights reserved. paradoxplaza.
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Europa universalis 4 무역 시스템 설명했다. 교역 재의 교역과 생산은 세 국가의 세 가지 주요 수입원 중 두 곳이며 세 번째는 세금입니다. 모든 주에서는 교역품을 생산하며, 이는 생산자 수입을 직접 소유주에게 제공합니다. 상품의 무역 가치는 무역 노드의 시스템으로 들어간다. 무역 노드와 거래 노드 · 무역력 · 상인 · 무역 수정 자.
[EU4] 무역에 대한 깊이있는 가이드.
Europa universalis 4 무역 시스템 설명했다. 무역 조종은 두 가지 주요 목적으로 사용됩니다. 저전력 지역에서 지배적 인 지역으로 거래를 이동하고, 거래소를 노드에서 자본이있는 노드로 옮겨서 무역 위축을 피하십시오. 하류로 밀려나는 무역은 상인과 함께 발생합니다.
가정 토론 워크숍 시장 방송. 내 이해에서 나는 모든 권력을 나 자신의 거래 노드로 옮기고 그것을 수집해야한다. 어떤 사람들은 시간이 있고 아직 거래를 이해하지 못한다고 말하고 있기 때문에 Im을 부탁합니다.
[OCe] Kagari가 마지막으로 편집 함. 21 6 월 1 : 표시 1 - 5 5 코멘트. 그 다음, 노드는 상기 노드에 누가 전력을 가지고 있는지를보고 그 노드를 전송한다. 그러나 예를 들어 잔지바르에서 무역 자본을 갖고 있지만 케이프를 통제 할 수 있다면 케이프에서 얼마나 많은 무역이 있는지에 따라 케이프에서 잔지바르까지 조종 할 수 없기 때문에 거기에 모일 수 있습니다.
shogunsmurf가 마지막으로 편집했습니다. 21 6 월 1 : Azunai 프로필보기 게시물보기. 나는 이것에 조금 더하고 싶었다. 또한 끝 노드에주의하십시오. 귀하의 무역 국경이 아닌 최종 무역 노드에 귀하가있는 경우 무역에서 수금 할 상인이 필요합니다.
예를 들어 나의 현재 경기에서 제노바와 세비야 모두에서 무역 세력을 보유하고 있습니다. 만약 제노아에 거래에서 모으기 위해 mercahnt을 두지 않았다면 무역은 사라지고 그 돈은 그 모드에서 얻지 못할 것입니다. 세비야에서 다른 수입원으로 수입을 나누는 이유는 무엇입니까? 이 방법으로 두 노드에서 모두 모으지 만 세비야에서 내 무역을 유지함으로써 전반적으로 수입은 더 높습니다. chazla20에 의해 편집 마지막; 6 월 21 일 새로운 토론을 시작하십시오. 토론 규칙 및 지침.
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Monday 26 February 2018

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Sunday 25 February 2018

돈을 벌고있는 forex


통화 거래.


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Forex가 어떻게 운영되는지.


환율은 한 통화를 다른 통화로 교환 할 수있는 비율입니다. EUR / USD (유로화와 미국 달러화)와 같이 항상 쌍으로 표시됩니다. 환율은 인플레이션, 산업 생산 및 지정 학적 이벤트와 같은 경제적 요인에 따라 변동합니다. 이러한 요소는 통화 쌍 매매 여부에 영향을 미칩니다.


외환 거래의 예 :


왜 무역 통화인가?


Forex는 일일 거래량이 약 3.2 조 달러에 달하고 시장 활동이 24 시간 지속되는 세계 최대 시장입니다. 외환 시장과 주식 시장의 주요 차이점은 다음과 같습니다.


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통화 거래가 모든 사람에게 필요한 이유는 무엇입니까?


마진에 대한 외환 거래는 높은 수준의 위험을 지니고 있으며 모든 사람에게 적합하지 않을 수 있습니다. 외환 거래를 결정하기 전에 투자 목표, 경험 수준 및 위험 선호도를 신중하게 고려해야합니다. 기억하십시오. 초기 투자의 일부 또는 전부를 잃을 수도 있습니다. 즉, 잃을 여유가없는 돈을 투자하면 안됩니다. 의심되는 점이 있으면 독립적 인 재정 고문에게 조언을 구하는 것이 좋습니다.


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외환 거래로 수익을 창출하는 방법.


외화 거래는 쉽습니다. Forex 거래로 수익을 창출하는 것이 아닙니다. 대부분의 Forex 상인은 통화 교환 게임을하는 돈을 잃는다. 효과적인 Forex 거래에는 외환 시장에 대한 위험 및 철저한 지식 관리 능력이 필요합니다. Forex 거래로 이익을 보는 사람들 중에 있기를 원한다면 돈을 받기 전에 자신을 교육 할 시간을 가지십시오.


Forex 상인이 이익을 만드는 방법.


통화는 쌍으로 거래됩니다. 예를 들어 EUR / USD는 유로 - 미국을 의미합니다. 달러 쌍. 두 번째 통화는 첫 번째 또는 기본 통화의 관점에서 인용됩니다. EUR / USD 1.2500은 1 유로가 1.25 달러를 살 것임을 의미합니다. 상인이 기본 통화가 두 번째 통화에 비해 올라갈 것이라고 생각하면 그는 "오래갑니다" 구매 포지션을 취함으로써 달러가 강세가된다고 생각하면 그는 기본 통화로 매도 포지션을 취합니다. 유로화로 1.25 달러를 오랫동안 유지하고 환율이 1.30 달러로 상승한다고 가정 해 보겠습니다. 상인은 그가 시작한 1.25 달러짜리 통화에 대해 1.30 달러를 되찾기 때문에 이익을 얻습니다.


외환 거래 위험 이해.


통화는 증거금으로 거래됩니다. 예를 들어, Forex 브로커는 100,000 달러의 통화를 거래하려면 2,000 달러 만 필요합니다. 상인의 호의에 따라 환율이 2 % 만 움직이면 그녀는 돈을 두 배로 늘릴 수 있습니다. 그러나 시장은 쉽게 다른 방향으로 가고 그녀를 닦을 수 있습니다. 이것은 왜 외환 거래가 위험한 이유입니다. EUR / USD 1.2500 일 때 상인이 유로화로 오랫동안 간다고 가정 해보십시오. 에루 오가 1.2250까지 떨어지면 2 %의 마진이 사라지고 브로커가 거래를 마감하여 시장이 돌아 서면 손실로부터 회복 할 방법이 없습니다.


외환 거래 위험 제한.


거래자는 외환 거래를 위해 위험을 관리하는 법을 배워야합니다. 하나의 기본 도구는 중단 손실 주문입니다. stop-loss order는 브로커가 미리 결정한 환율로 거래를 종료하라는 지시서로, 시장이 상인과 상충하면 손실이 제한됩니다. 외환 거래자는 정교한 거래 조합을 사용하여 위험을 관리하는 방법을 배웁니다. 그리드 거래가 그 하나의 예입니다. 상인은 통화로 동시 구매 및 판매 위치를 취합니다. 환율이 움직일 때, 그것은 포지션 중 하나에 유리한 방향이 될 것입니다. 미리 결정된 시점에서 상인은 긍정적 인 포지션을 캐쉬하고 다른 포지션을 열어두고 새로운 쌍의 매수 포지션을 엽니 다. 이 과정은 전반적인 균형이 상인의 이익에 달할 때까지 반복됩니다.


연주하기 전에 연습하십시오.


Forex 거래 웹 사이트는 자주 무료 연습 Forex 계정을 제공합니다. 일반적인 연습 계정을 사용하면 30 일 동안 사이트의 거래 플랫폼을 사용하여 가상 계정을 교환 할 수 있습니다. 거래자가 실제 화폐를 위험에 빠뜨리기 전에 시장 동향을 추적하고 예상하고 거래 전략에 대한 경험을 쌓기 위해 사용하는 차트 및 분석 도구에 익숙해 질 수 있습니다.


어떻게 돈을 거래하는 돈을 벌 수 있습니까?


[] 투자자는 세계에서 거의 모든 통화를 거래 할 수 있습니다. 개인, 국가 및 기업으로서의 투자자는 시작하기에 충분한 금융 자본을 보유하고 있고 돈을 벌 수있을 정도로 기민하다면 외환 (외환) 거래를 할 수 있습니다. 누군가가 forex 안에 돈을 버는 방법은 투기 위험이다 : 너는 1 통화의 가치가 다른 것에 관계되어 증가 할 것이라는 점을 내기하고있다.


통화는 쌍으로 거래되고 가격이 책정됩니다. 예를 들어, 1.1256의 EUR / USD 쌍에 대한 통화 시세를 볼 수 있습니다. 이 예에서 기본 통화는 유로이고 미국 달러는 견적 통화입니다.


모든 통화 견적의 경우 기본 통화는 하나의 단위에 해당하며 인용 된 통화는 기본 통화의 한 단위가 구입할 수있는 통화 금액입니다. 따라서이 예에서 1 유로는 1.1256 달러를 살 수 있습니다. 투자자가 forex에서 돈을 버는 방법은 따옴표가있는 통화의 가치에 대한 감사 또는 기본 통화의 가치 하락에 의한 것입니다.


통화 거래를 보는 또 다른 방법은 투자자가 한 쌍의 각 통화에 대해 취하는 입장을 생각하는 것입니다. 기본 통화는 짧은 통화로 간주 될 수 있습니다. 왜냐하면 통화 쌍에서 긴 포지션으로 볼 수있는 인용 통화를 구매하기 위해 기본 통화를 "판매"하기 때문입니다.


위의 예에서 한 유로는 1.1256 달러를 구매할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 유로화를 구입하려면 먼저 유로화로 오랫동안 갈 수 있도록 투자자가 미화를 매입해야합니다. 이 투자에 돈을 벌기 위해, 투자자는 미국 달러 대비 가치가 상승 할 때 유로화를 매각해야합니다.


예를 들어, 유로 가치가 1.1266 달러를 기록한다고 가정합니다. 이 환율로 유로화를 팔면 100,000 달러가 투자자에게 100 달러 (112,660 달러 - 112,560 달러)를 얻게됩니다. 반대로 EUR / USD 환율이 10 pips 하락하여 1.1246 달러로 떨어지면 투자자는 100 달러 (112,460 - 112,560 달러)를 잃게됩니다.


[통화 거래자는 기회를 찾기 위해 기술 분석에 크게 의존합니다. Investopedia의 기술 분석 과정에서는 통화 또는 기타 증권 거래시 사용할 수있는 기술적 분석 및 전략에 대한 심층적 인 개요를 제공합니다.]


은행가가 어떻게 거래되는지 알면 외환으로 돈을 버는 것이 쉽습니다!


forex에서 돈을 버는 방법?


나는 종종 많은 외환 거래가 외환 거래에서 일관된 돈을 벌기 위해 애쓰는 이유를 나의 교육 외환 관련 기사에서 종종 신비하게 여깁니다. 대답은 그들이 아는 것보다 더 잘 모르는 것과 관련이 있습니다. 20 년 동안 투자 은행에서 일한 후 많은 사람들이 Chief 상인으로서 시장에서 현금을 끌어내는 방법에 대한 두 번째 지식을 가지고있었습니다. 은행의 거래자가 거래를 결정하고 거래하는 방식을 이해하는 데 모든 것이 필요합니다.


왜? 은행 거래자는 외환 거래자 총 수의 5 % 만 투기자가 나머지 95 %를 차지하고 있지만 더 중요한 것은 은행 거래자의 5 %가 모든 외환 거래량의 92 %를 차지한다는 것입니다. 따라서 그들이 어떻게 거래되는지 알지 못하면 단순히 추측 만하면됩니다. 먼저 기관에서 외환 거래자에 관한 첫 번째 신화를 파산 시키십시오. 그들은 독점적 인 거래 결정을 내리는 데 하루 종일 앉아 있지 않습니다. 대부분의 경우 그들은 단순히 은행 고객을 대신하여 거래합니다. 일반적으로 & lsquo; 흐름을 지우는 & rdquo;이라고합니다. 하루에 수천 건의 거래를 수행 할 수 있지만 독점적 인 도서는 없습니다.


은행은 어떻게 외환 거래합니까?


그들은 실제로 자신의 거래 계좌를 위해 일주일에 2-3 번만 거래를 수행합니다. 이 거래는 연말에 추가 보너스를받을 자격이 있는지 여부를 판단하기 위해 판단됩니다.


그래서 은행에서 상인들이 하루 종일 무작위로 거래하는 것을 볼 수 있습니다. 예산을 책정하려고합니다. 그들은 접근 방식이 매우 체계적이며 모든 것이 기술적으로 그리고 근본적으로 정렬 될 때 거래 의사 결정을 내립니다. 그게 당신이 알아야 할 것입니다.


기술 분석이 진행되는 한 매우 간단합니다. 그들이 처음 우리에게 올 때 나는 종종 고객의 차트에 어이없는 생각을합니다. 그들은 종종 중요한 3-4 시간의 시차가있을뿐만 아니라 종종 서로 모순되는 수학 지표로 산재 해 있습니다. 이러한 지표를 이용한 거래와 이러한 접근 방식은 거래 자본을 찢어 낼 수있는 가장 빠른 방법입니다.


은행 거래자의 차트는 이와 같이 보이지 않습니다. 사실 그들은 완전히 반대입니다. 그들이 알고 싶은 것은 중요한 핵심 수준입니다. 이 지표는 시장이 어디로 가고 있는지 예측하기 위해 개발 된 것입니다. 은행 거래자는 시장입니다. 그들이 어떻게 거래하는지 이해한다면 어떤 지표도 필요하지 않습니다. 핵심 기술 및 근본적인 변화를 기반으로 두 번째 결정을 분할합니다. 기술적 분석을 이해하는 것이 성공적인 상인이되기위한 첫 걸음입니다. 당신은 시장과 거래하지 않을 것입니다.


이 모든 것이 단순한 지원과 저항입니다. 혼란스럽지 않고 거래 의사 결정을 변경할 필요가 없습니다. 간단하고 효과적이며 주요 수준을 강조 표시합니다. 저는 실제로 시장에 진입하는 곳으로 들어가고 들어가는 일을하지 않을 것입니다. 그러나 제가 이것을 말하게하십시오 : 그것은 당신이 생각하는 곳이 아닙니다. 추세선은 단순히 주요 지원과 저항을 나타내는 것입니다. 시장 진입은 또 다른 논의입니다.


forex에서 돈을 버는 방법?


거래 의사 결정의 주요 측면은 경제적 펀더멘털에서 파생됩니다. 시장의 근본적인 배경은 3 가지 주요 영역으로 구성되어 있으며 때로는 포인트 통화 방향을 정확히 잡는 것이 어렵습니다.


중앙 은행 발표에 반대하는 정치 상황에 처했을 때 통화 방향이 다소 엉망입니다. 그러나 정치적 이슈가없고 경제 데이터에 따라 행동하는 중앙 은행 정책을 수립 할 때 우리는 순수한 통화 방향을 얻고 큰 트렌드가 나타날 것입니다. 이것은 은행 거래자들이 기다리는 것이다.


시장의 근본적인 측면은 극히 복잡하며이를 마스터하는 데 수년이 걸릴 수 있습니다. 이것은 트레이더들이 각 분야를 완전히 이해할 수 있도록 2 일간의 워크숍에서 집중적으로 다루는 분야입니다. 당신이 그 (것)들을 이해하는 경우에 이것은 통화 방향이 오는 곳이기 때문에 당신은 장기 성공을 위해 설치된다.


경제 데이터를 거래함으로써 많은 돈을 벌 수 있습니다. 릴리스를 거래하는 열쇠는 두 가지입니다. 첫째, 펀더멘탈에 대한 탁월한 이해와 다양한 출시가 시장에 미치는 영향. 둘째, 정확하고 주저없이 거래를 수행하는 방법을 알고 있습니다. 이러한 거래 측면에 대한 통제권을 행사할 수 있고 이벤트를 교환 할 수있는 자신감이 있다면 진정한 자본 증식을 위해 진정으로 준비 할 수 있습니다. 결국이 통화가 실제로 통화를 이끌어내는 경제적 인 방출입니다. 이것들은 중앙 은행들이 정책을 공식화하는 것과 동일한 경제 발표이다. 그래서 이방 계좌를 팔아서 거래하면 중앙 은행 정책과 관련하여 어떤 일이 일어나고 있는지 알뿐만 아니라 동시에 자본을 구축하게 될 것입니다.


진정으로 성공하기 위해서는 불확실한 기간 동안 고객을 보호 할뿐만 아니라 자본 확장을 경험하도록 당신을 밀어 붙일 수있는 매우 포괄적 인 자본 관리 시스템이 필요합니다. 이것이 전체 사업 계획이므로 중요성을 우선 고려해야합니다.


우리의 엄격한 자본 관리 시스템은 보상 비율, 자본 통제 및 무역 계획에 대한 위험을 완벽하게 포함합니다. 출입구. 거래를 할 때이 방법을 사용하면 걱정되는 모든 사람들이 엔트리 레벨을 찾는 것입니다. 그러한 시스템을 갖추면 거래의 스트레스를 완화하고 시장 모니터링을 끝내지 않고 시간을 보내고 하루를 보낼 수 있습니다.


나는 대부분의 상인이 하루 중 대부분을 다른 상인들과 이야기를 나눠주고있는 대화방 주위를 헤매거나 브로커들과 점심을 같이하는 동안 보낸다 고 말할 수있다. 드물게 컴퓨터 앞에서 몇 시간 이상 만 있습니다. 당신도 같은 접근법을 취해야합니다. 시장의 기술적 측면과 기본 측면을 이해하고 포괄적 인 전문 자본 관리 시스템을 보유하고 있다면 그렇게 할 수 있습니다.


여기에서부터 적용 할 핵심 전략과 적용 할 위치를 간단히 이해합니다. 은행 거래가 어떻게 거래되는지 알고 있다면 이전보다 훨씬 많은 자본 성장을 경험하게 될 것입니다. 많은 상인들이 방법을 모방하려고 노력했으며 은행가를 이길 수있는 방법에 대한 수많은 책을 보았습니다. & rdquo; 하지만 요점은 당신이 그들을 때리고 있지만 합류하기를 원하지 않는다는 것입니다. 그런 식으로 시장과 거래하지 않을 것입니다.


그래서 제가 결론을 내리면 다음과 같습니다 : 외환 거래에 기적적인 기밀은 없습니다. 역동적 인 외환 시장을 모방 할 수있는 특수 지표 또는 로봇은 없습니다. 주요 플레이어 (은행가)가 시장을 거래하고 분석하는 방법을 이해하기 만하면됩니다. 당신이 성공에 이르는 길에 바로 이러한 측면을 얻는다면.


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마진에 대한 외환 거래는 높은 수준의 위험을 수반하며 모든 투자자에게 적합하지 않을 수 있습니다. 높은 레버리지는 당신뿐만 아니라 당신을 도울 수 있습니다. 외환 거래를 결정하기 전에 투자 목표, 경험 수준 및 위험 식욕을주의 깊게 고려해야합니다. 초기 투자의 일부 또는 전부를 상실 할 가능성이 있기 때문에 잃을 수없는 돈을 투자해서는 안됩니다. 외국환 거래와 관련된 모든 위험에 대해 알고 있어야하며 의문이있는 경우 독립적 인 재무 고문에게 조언을 구해야합니다.